Raccolta Giochi

Le partite di softair: giochi, spunti, e suggerimenti

(fonte faq softair)

per cominciare: I TIPI DI GIOCO BASE sono solo tre, ed è difficile fare qualcosa che non parta da uno dei tre.

  1. BANDIERA: o meglio due bandiere, ovvero ogni squadra deve contemporaneamente difendere la propria bandiera ed attaccare quella avversaria.
     È il gioco proposto dalla defunta FISair agli albori del softair, ma praticamente non si gioca quasi mai. Può essere molto divertente nel senso lato del termine: nel senso che possono venire fuori delle situazioni che (dopo) fanno ridere.

    1. noi attacchiamo in 8 la vostra bandiera passando di qua e voi attaccate in 8 la nostra passando di la; entrambi eliminiamo l'unico fesso a guardia del bidone di benzina (pardon della bandiera) e siamo al punto di prima, senza aver sparato che tre pallini;
    2. entrambi si fa un bel catenaccio difensivo stile Trap aspettando che l'altro attacchi. pallini sparati= 0. Wow
  2. ATTACCO-DIFESA, o LA BANDIERA: in questo caso una bandiera sola, difesa da una sola squadra, mentre l'altra attacca. In questo modo si evitano tanti problemi.
    Sono possibili vari giochi della bandiera.
     
  3. PATTUGLIA: nulla a che vedere con le gare di pattuglia. Nella forma più banale una o più squadre cercano un oggetto/obbiettivo girovagando qua e la.
    Sono possibili vari giochi di pattuglia.

I METODO DI ELIMINAZIONE: sono sostanzialmente due, ma il primo è quello più usato in assoluto. TUTTE si basano sull'Onestà dei giocatori.

  1. ELIMINAZIONE DIRETTA: chi viene colpito da un pallino si dichiara "COLPITO" ed esce dal gioco: esistono alcune sottovarianti

    1. Eliminazione TOTALE: chi viene colpito è fuori per l'intera partita. La soluzione migliore e più semplice.
    2. REINCARNAZIONE: Il giocatore colpito esce dal gioco e rientra
      1) dopo un certo tempo (ad es. 5 minuti)
      2) quando c'è un certo n° di "colpiti" (es. quattro della stessa squadra)
      3) quando viene "resuscitato" da qualche azione dei compagni (es. è in un campo di concentramento e viene liberato)
    3. CAMBIO di RUOLO: il giocatore colpito esce dal gioco e si va a posizionare altrove (es. colpito deve raggiungere una postazione fissa in difesa vicina dell'obbiettivo.)

 

  1. GIOCO con MEDICO: qui il giocatore colpito resta dov'è e viene soccorso da un medico che lo rimette in gioco. È una versione poco usata, e nata soprattutto dagli appassionati dei vecchi film di guerra a cui piace l'idea del grido "medico" o "Sanitá". Le varianti:

    1. Il giocatore colpito continua a giocare non usando l'arto colpito, quindi saltellando sulla gamba sana se è stato colpito sull'altra, o usando un solo braccio, finchè il medico non interviene. Se è colpito in testa o sul petto, è "morto" finchè il medico non lo resuscita.
    2. Il giocatore colpito resta inattivo nel posto in cui è stato colpito finchè non arriva il medico ad applicargli una fascia/benda/contrassegno; Se il "medico" non arriva a tempo, il giocatore è definitivamente morto; se il giocatore viene colpito una seconda e/o una terza volta, allora "muore" dissanguato.

Avvertenze: COME CREARE UNO SCENARIO PER GIOCARE

  • decidere attentamente da dove si può attaccare: un perimetro difensivo a 360° vuol dire sparpagliare singoli giocatori da soli, ed alcuni sono travolti dall'impeto avversario e gli altri si grattano la pancia
  • fissare tempi limite ragionevoli: dare un tempo lunghissimo

    1. Stimola una avanzata cauta e guardinga, soprattutto per le squadre "prudenti" di natura. Una bella noia aspettare gente che non arriva mai.
    2. I colpiti all'inizio del gioco fanno la muffa ad aspettare che la cosa finisca e ricominciare.
    3. I difensori annoiati cominciano a fare cose stupide e se ne pagano le conseguenza.
  • Ogni piano di partita ha dei punti deboli. Non funzionano mai al 100%. Non ti arrabbiare, impara dagli sbagli e riproponi il gioco quando è stato messo a punto. Tieni conto che un corollario della legge di Murphy dice "se elimini quattro possibili cause di guai da parte di un cretino, questi ne troverà una quinta".
  • Non strafare: è meglio una cosa semplice che funzioni che un qualcosa di troppo complesso che si intoppa.
  • fondamentale: l'obbiettivo è divertirsi. Offri alla tua squadra giochi divertenti e i soci verranno a giocare volentieri; annoiali con piani assurdi, fatiche improbe, si stuferanno e la squadra si dimezza. La teoria "pochi ma buoni" funziona malissimo nel softair.

Qui un paio di suggerimenti per offirire uno scenario in cui immetere le partite.

Tratto da: Concesso dal sito di The Sheriff; "Multi-national Forces"

  • Scopo del gioco: quattro squadre di quattro (o più) giocatori ognuna; ognuna prende a caso una busta con una missione.
     Ogni squadra è una unità speciale di un determinato paese che ha ordine di unirsi ad un'altra squadra alleata per compiere assieme una determinata missione. Il problema è che non si sa quale altra squadra è quella giusta.
     Ogni squadra parte da un punto preciso, ed ha un'RV (roundez-vous) con la squadra alleata in un qualche posto "da qualche parte oltre le linee nemiche". si possono aggiungere delle parole d'ordine e al massimo l'indicazione della probabile direzione di avvicinamento degli alleati.
     Una volta trovato l'alleato, la missione può essere ogni cosa, far saltare un bunker/ponte, recuperare un oggetto, eccetera. Aggiungiamo un buio pesto, mescoliamo e vediamo un po'…
  • Materiali: quelli necessari per la missione
  • Spazio/Tempo: in base alle missioni
  • Varianti: Vogliamo farci male?

    1. Missioni differenti per le due squadre alleate: quale missione si fa prima?
    2. Punti negativi se elimini uno dei tuoi alleati – a meno che non sono tutti morti, ed in quel caso chi può saperlo?
    3. una delle squadre ha una RV sbagliata, e quindi non trova l'alleato: quindi una parte gira come una scema a cercare l'altra [in questo caso, l'ideatore deve poi cambiare identità e fuggire all'estero, ovviamente]

>Tratto da: Concesso dal sito di The Sheriff; MULTI-SCENARIO.

  • Scopo del gioco: Invece di uno scenario singolo, una struttura dinamica di scenari. Preparare cioè per ogni squadra 3-5 missioni in altrettante buste chiuse prima della giornata di gioco.
     Alla partenza, ogni squadra apre una busta A CASO e vede che missione ha: ricognizione, imboscata, raid o cos'altro, e dove/come/quando/perchè. In questo modo, ogni squadra non ha proprio idea di cosa fa l'avversario, neppure colui che ha scritto i giochi stessi. L'importante è che che l'uomo che ha scritto le missioni abbia unito una mappa abbastanza dettagliata del campo e che le missioni siano studiate per portare le due squadre ad incontrarsi, altrimenti è tutto inutile.
     Ad esempio, la squadra "Rossa" può avere missioni tipo: "Preparare un imboscata dalle 12.00 alle 12.30 tra i checkpoints 2 e 6; usare una macchina fotografica polaroid per fotografare i corpi, le mostrine e prendere nota delle armi."
     "Cercare e distruggere l'avversario al checkpoint 5, quindi pattugliare la via delle canne e catturare/eliminare quanti più avversari possibili. Fotografare ogni corpo, prendere nota di eventuali operatori delle forze speciali." E altre come queste.
     
     La squadra Blu ha:
     "Fare una ricognizione sulla strada delle canne da PL Dakota a PL Idaho; se scoperti dall'avversario, eliminarlo."
     "Stabilire e tenere un punto di trasmissione al checkpoint 5 dalle 12.00 ed occuparlo fino alle 12.30. Se attaccati, ritirtarsi, raggrupparsi e tendere un'imboscata alle truppe in una posizione decisa dal caposquadra." e così via.
  • Materiali: tutta la serie di buste, mappe dettagliate del campo e meglio posizionare dei punti di riferimento precisi sul campo
  • Spazio/Tempo: Tutta la giornata di gioco, probabilmente, su tutto il campo
  • Utilitá: Questo tipo di missioni, ed altre come queste, assicurano che nessuna delle due parti sa l'obbiettivo dell'altro, e trasforma il gioco in qualcosa di indeterminato. Dei sistemi simili sono stati usati dai militari. Resta da vedere se funzionano anche nelle partite a softair, e la qualità delle missioni in questo scenario. (Da un idea di James)

Esempi di giochi "Della bandiera"

Tratto da: Stefano B. del SAC Val d'Aosta, che lo tira fuori alla fine di ogni giornata. Lo hanno imparato dai River Hunters di Pinerolo (TO).

  • Scopo del gioco: Conquistare una bandiera avversaria alla fine di una strada ben delineata. La squadra in difesa può mandare in avanti lungo la strada pattuglie di quattro uomini, libere di muoversi come vogliono; quando gli elementi della pattuglia sono colpiti, tornano alla base e si posizionano in difesa fissa. Colpiti di nuovo, escono dal gioco.
    Gli attaccanti possono attaccare solo lungo la strada e nelle immediate vicinanze: se colpiti, arretrano ed aspettano un certo tempo (e/o di essere un certo numero) per rientrare.
  • Materiali: Niente, tranne qualcosa che faccia da bandiera
  • Spazio/Tempo: Una strada ben delineata che porti dal punto di partenza alla bandiera, tempo lungo. Con il sistema di rientri infiniti, squadre anche piccole possono attaccare unità molto superiori a loro, spolpandole a poco a poco.
  • Utilitá: Spomparti, perchè se attacchi sei sempre e comunque in movimento. DA NON FARE come ultima partita per chiudere la giornata come facciamo sempre noi, perchè ad un certo punto gli attaccanti finiscono il fiato e si arrendono.

Tratto da: Concesso dal sito di The Sheriff, da un idea originale di Dog3; Corporate Extraction.

  • Scopo del gioco: Un gruppo di manager di mercenari vuole cambiare "impiegati". Il problema è che gli impiegati non ci pensano neanche a farsi licenziare. I nuovi "lavoratori" devono inviare una squadra per avere il posto di lavoro eliminando la concorrenza (fisicamente).
     Due squadre, una divisa tra i manager (armati solo di pistola) e la squadra dei nuovi che deve salvarli, l'altra che compone i "vecchi". I manager sono solo armati di pistole (sono scribacchini, mica commandos) e sono rintanati da qualche parte. I contatti tra manager e squadra di soccorso sono limitati alla radio (o cellulari per fare molto CyberPunk (TM)).
  • Materiali: una casa/capanno/trincea per i Manager.
  • Spazio/Tempo: la squadra di soccorso deve partire da lontano ed avere poco tempo per arrivare
  • Utilitá: la squadra di soccorso deve muoversi velocemente ed in modo coordinato.
  • Varianti: Molte varianti sono possibili attingendo dall' intero scenario del fosco futuro cyberpunk, piuttosto che continuare a rodere sempre sulla sezione forze speciali.

Tratto da: Concesso dal sito di The Sheriff; Squagliarsi.

  • Scopo del gioco: la tua squadra è dietro alle linee nemiche ma non preoccuparti: entro dieci minuti un elicottero arriverà in una LZ qui vicino (LZ=Landing Zone, zona d'atterraggio).
     Il problema è che i cattivi sono proprio in questa LZ. hai dieci minuti per levarteli dai piedi. Se no devi scappare a piedi e cercare di arrivare vivo alle tue linee con questi alle calcagna.
     Diventa ancora più dura se l'avversario rientra, ovvero dopo essere stato colpito aspetta un certo tempo (5 minuti?) e/o di essere almeno tre colpiti nella zona di raduno per ripartire da capo.
  • Materiali: Nessuno, tranne forse due segnali uno per la LZ e l'altro per l'inizio della zona sicura
  • Spazio/Tempo: 30/40 min?
  • Utilitá: Muoversi con il nemico alle calcagna; si elimina la parte statica della difesa.
  • Varianti: il carico di rifornimento aereo è stato lanciato male dall'elicottero e devi recuperarlo; la cosa si fa dura perchè la maggior parte dlle tue munizioni sono in quel pacco, ed hai solo X (100?) pallini del caricatore di ognuno dei tuoi.

Esempi di giochi "Di pattuglia"

Tratto da: Concesso dal sito di The Sheriff, da un idea di DoG#1; L'assassino (o il bastardo).

  • Scopo del gioco: Nella formula originale inglese, un giochino che viene meglio lavorando solo di pistola.
     Tutta la squadra è di poliziotti/guardie del corpo/soldati mercenari, ed il capo/presidente/capoccia è in giro per una ispezione. Una bella grana, e con un problema: uno di voi è un assassino – oops!
     Dai ad ogni giocatore una busta con un biglietto; una dice "vittima" (Wow), l'altra "Assassino" e le altre hanno stampato qualcosa che non serve a niente (solo perchè i fogli bianchi si vedono da lontano).
     La Vittima si mette un gilet catarinfrangente o qualcosa di molto colorato per identificarlo; tutti gli altri poliziotti sono posti lungo la via dell'ispezione, ognuno con un posto tale da essere visto solo dal compagno precedente e seguente, se possibile. Tutti i poliziotti devono stare sul posto o muoversi solo di qualche metro dalla propria posizione (tranne l'assassino che può squagliarsi)
     regole:

    1. Quando colpito, chiunque deve mettersi in una posizione da morto serio: può urlare qualcosa quando viene colpito, ma poi se ne stà zitto e muto come un morto che si rispetti.
    2. Nessun poliziotto può lasciare il suo posto a meno che non veda un "morto" per terra (ecco perchè della regola 1) o se il capo/vittima non gli dice di muoversi. Se sente urla/rumori deve comunque restare nella sua zona.
    3. Il capo non può dare ordini finchè non trova esso stesso un morto o non viene preso a bersaglio.
    4. L'assassino può fare quello che vuole (e può essere sparato solo in base alla regola d'ingaggio 4, sotto)

Regole d'ingaggio

  1. Assassino; libere – spara a tutti ed a chiunque quando vuole.
  2. Capo: può sparare a chi gli pare, ma solo dopo che qualcuno ha sparato a lui.
  3. Poliziotti possono sparare a:

    1. Chiunque spari al capo
    2. Chiunque spari a loro stessi
    3. Al bersaglio di chiunque spari entro tre metri dal capo, se questi non spara al capo in persona. In sostanza, aiuta un collega contro un bersaglio ostile.
    4. Ad un poliziotto che non è al suo posto, ma SOLO DOPO che ha visto un morto con i propri occhi, e/o il capo gli ha dato ordine di fare questo (regola 3 sopra).

Punteggi

  • Eliminare l'assassino vale 25 punti
  • Se muore il capo sono -20 punti
  • Ogni poliziotto morto sono 5 punti per l'assassino, e -5 se un poliziotto spara ad un collega
  • Se l'assassino elimina il capo + due poliziotti e ne esce vivo ha vinto comunque; se ci lascia la pelle, può vincere ai punti.
  • I poliziotti vincono solo se eliminano l'assassino.

 Ci sono poi una infinità di trucchi per cercare di depistare i poliziotti e farli sparare tra loro. E se, per incasinare le cose, ci si mettesse anche una squadra di snipers che vogliono davvero eliminare il capo?

  • Variante: "il bastardo" giocata anche dal SACV, e ricevuto sia dai Gambler Guns che dalla AS Novara è simile; stesse buste, ma una normale partita attacco-difesa: solo che un giocatore delle due squadre è appunto "il bastardo", un traditore che vuole aiutare quelli della parte avversaria eliminando i propri compagni. Deve riuscire a fare del fuoco amico credibile per portare a casa la pelle. Funziona abbastanza, per prova.
  • Materiali: le buste (una per giocatore) e un segnale che identifichi il presidente.
  • Utilitá: DIVERTIRSI (ovviamente)

Tratto da: idea di Locomotiva & Valchiria (ma molto comune in giro); Il presidente.

  • Scopo del gioco: Il presidente è un giocatore con un qualche segnale addosso, munito di una scorta. Il presidente deve seguire un percorso stabilito lungo il campo, mentre la sua scorta può fare quello che vuole per eliminare gli snipers che sono appostati in giro.
     Le squadre di sniper lavorano a coppie (non si possono ammassare in un punto) e possono muoversi come vogliono: loro obbiettivo, il presidente.
  • Materiali: un segnale per il presidente
  • Spazio/Tempo: una strada delineata e il tempo necessario a percorrere l'intera via; non lasciare limiti troppo ampi, perchè il presidente deve muoversi per arrivare in tempo.
  • Utilitá: per la squadra di scorta, la ricerca/identificazione/eliminazione di un bersaglio mimetizzato che non gli spara; la difesa vicina mobile di un bersaglio.

Tratto dal sito di britannico di Firefight: IL BIDONE.

  • Scopo del gioco: due squadre hanno l'obbiettivo è prendere il bersaglio e portarlo al proprio campo base.
  • Materiali: Il bersaglio ed eventualmente qualcosa per marcare i due punti di partenza delle squadre. il bersaglio deve essere qualcosa di pesante, tipo appunto un bidone, una cassetta piena di sassi o cemento, o comunque qualunque cosa che un uomo non possa trasportare agevolmente. Il punto essenziale è proprio che colui che ha in mano l'obbiettivo non possa nè usare la propria arma nè muoversi velocemente.
  • Spazio/Tempo: un settore di campo non troppo esteso, per 20/30 minuti.
  • Utilitá: visto che il giocatore che porta il bersaglio non può difendersi, questo gioco stimola il gioco di squadra; gli altri devono preoovedere alla difesa mobile del giocatore che trascina il peso.

Tratto da: idea originale di Locomotiva & Valchiria; Recupero ed attacco.

  • Materiali: un organizzatore/arbitro che durante il gioco fa il "battitore libero" e posiziona tre bersagli.
    – Il pupazzo di stracci (una tuta da meccanico imbottita) con addosso una chiave saldamente ancorata al corpo, con chiare istruzioni di perquisirlo e di NON staccargli la chiave di dosso (al primo tentativo l'intero gioco é andato in vacca perché un furbone con il coltello da Rambo ha staccato la chiave e se l'é messa in tasca). Il pupazzo ha addosso documenti che indicano che l'altro bersaglio si può aprire solo con quella chiave.
    – Il secondo bersaglio é una cassetta chiusa con lucchetto ed incatenata ad un albero. Esternamente un biglietto spiega che la chiave é sul pilota. All'insaputa di tutti, contiene un fumogeno, un accendino e la localizzazione del terzo bersaglio.
    – C'è poi un terzo bersaglio completamente da un'altra parte, un bidone o una scatola di latta con dentro un po' di sabbia: dentro ci potete mettere un biglietto del tipo "peccato, questo é l'obbiettivo dell'ultimo gioco: ritenta, sarai più fortunato".
  • Scopo del gioco: Scenario a tappe, con due squadre simili.
     Entrambe le squadre ricevono le stesse istruzioni: un aereo é stato abbattuto mentre seguiva una rotta X-Y. Dal radar si é visto che prima di schiantarsi ha sganciato due paracaduti caduti in punti imprecisati lungo la rotta. Partite da punti diversi e scoprite di che si tratta.
     Lo scopo del gioco é semplice: chi trova il pilota va a caccia della scatola, ma deve decidere se abbandonare il pupazzo li (con la preziosa chiave), lasciare un'aliquota a difenderlo e andare a caccia con metà squadra o portarsi a spalla il fagotto.
     Chi trova la scatola deve per forza lasciarla li e andare a caccia del pilota.
     
     Alla fine, chi riesce ad avere sia il pilota che la scatola ed apre la scatola, trova il fumogeno: questa é la carica che deve far saltare il terzo obiettivo, accendendolo dentro alla latta. La squadra che ha aperto la scatola attacca, quella che ha perso difende.
  • Spazio/Tempo: tutto il campo, circa 1 ora, 1 ora e mezza per il recupero e 45'-1h attacco finale.
  • Utilitá: Le squadre devono per forza essere in movimento

Tratto da: idea originale di Locomotiva & Valchiria; Il Cartello misterioso.

  • Scopo del gioco: Una squadra posiziona un cartello in un punto ben visibile anche da distante. in un'area definita a grandi linee. Sul cartello hanno scritto qualcosa, o meglio hanno tracciato un qualche disegno (avevamo proposto un simbolo STANAG NATO, hanno scritto "scemo chi legge").
     La seconda squadra ha un foglio di carta ed un pennarello alla propria base. Deve scoprire la posizione esatta del cartello nemico, visionarlo, rientrare e riprodurlo sul proprio foglio, ed attendere la fine del tempo (se vi serve un perché, diciamo che allo scadere del tempo arriva il solito elicottero a prelevarli).
     Allo scadere del tempo vincono gli spioni se hanno la riproduzione alla base, e se la riproduzione é accurata (per questo é meglio un disegno, una scritta può essere passata a voce, un disegno devi vederlo per riprodurlo). Se la copia del disegno non c'é, o é sbagliata, vincono gli altri.
     Gli spioni perciò perdono sia se non sono riusciti a trovare il cartello, sia se sono intercettati al ritorno, sia se arrivano alla base, riproducono il disegno sbagliato, o se lo fanno giusto e sono poi sopraffatti dagli avversari che riescono a distruggere la copia o a trafugarla.
  • Materiali: due buste di plastica con un cordino per appenderle, carta e pennarelli
  • Spazio/Tempo: tutto il campo, 1 ora
  • Utilitá: Se il cartello è posizionato come d istruzioni, è impossibile attuare una difesa statica di tutti i punti da cui possono leggere il cartello.

Tratto da: idea di Locomotiva & Valchiria; La strada.

  • Scopo del gioco: Una strada e dintorni o comunque una striscia di campo naturalmente delimitata, dalla quale non si può uscire. Più o meno al centro la bandiera/obiettivo/scatola/quel-che-é.
    Due squadre uguali partono dai due estremi della strada, devono prendere la bandiera e A)portarla al proprio campo o B) portarla al capo opposto della strada.
  • Materiali: un bersaglio/bandiera/obiettivo
  • Spazio/Tempo: una striscia di campo, 45"
  • Utilitá: l'ipotesi A) impedisce che una delle due squadre semplicemente si posizioni attorno alla propria bandiera ed aspetti l'altra, e costringe la squadra con la bandiera in mano a ritirarsi sotto pressione. Finora é quella che ha dato meno problemi. L'ipotesi B) significa farsi più male.

 

Altri giochi:

(fonte softair club)
 
"BAT 21" (Vipers)
 
Storia del Gioco:
un pilota viene abbattuto nella jungla del Vietnam. Viene mandata una squadra Seals con il compito di portarlo in un’area di sicurezza dove sia la squadra e il pilota verranno elitrasportati.
 
Componenti del Gioco :
1 pilota, 1 squadra Vietcong, 1 squadra Seals
 
Svolgimento e regolamento:
Parte il pilota con una radio e ha tempo 15’ per nascondersi dopodiché parte la squadra vietcong che deve cercare il pilota, dopo altri 15’ parte la squadra Seals con l’altra radio.
Ovviamente il pilota deve comunicare la sua posizione alla squadra Seals senza farsi catturare da "Viet". Se viene colpito dai "Viet" viene automaticamente fatto prigioniero, sequestrata la radio e condotto in un recinto dove verrà custodito. Se viene colpito mentre è con la squadra Seals gli stessi perdono il gioco.
Sia il campo prigionieri che la zona di elisoccorso sono note ad entrambe le squadre.
 
Obbiettivi
Pilota :
Non deve farsi catturare dai "Viet"
Deve contattare la squadra Seals
 
Squadra Seals
Deve trovare il pilota
Se è stato fatto prigioniero andare al campo prigionieri e liberarlo
Rendere sicura la zona di elisoccorso

Squadra "Viet"
Catturare il pilota
Difendere il campo prigionieri
Rendere pericolosa la zona di elisoccorso
Eliminare la squadra Seals o ritardarla nel raggiungimento della zona di sicurezza

Durata del gioco: 1.30 h
 

 
"Hamburger Hill" (Vipers)
Storia del gioco:
Una Collina del sud del Vietnam soprannominata "Hamburger Hill" deve essere difesa ad ogni costo per la sua vitale importanza.
 
Componenti del gioco :
una squadra "Viet" , una squadra di Ranger U.S.A.
 
Svolgimento del gioco :
una squadra di Ranger usa difende una postazione e una squadra di "Viet" deve espugnare la Collina.
 
—     
 
"Quell’ultimo ponte" (Vipers)
 
Storia del gioco :
le forze alleate devono conquistare un ponte molto cruciale per l’invasione della Germania, naturalmente questo ponte deve essere difeso strenuamente e tenuto per un certo tempo, poi successivamente minato !
 
Componenti del gioco:
1 Squadra Wermacht, 1 Squadra Alleata.
 
Svolgimento e regolamento :
Parte la squadra tedesca che deve andare a presidiare il ponte dopo circa 15’ parte la squadra Alleata che deve andare a conquistarlo.
Ovviamente la squadra tedesca lascerà dei cecchini durante il percorso per rallentare l’avanzata nemica. I suddetti cecchini se non avranno avuto contatto con il nemico ripiegheranno verso il ponte per dare manforte ai difensori del ponte.
 
Obbiettivi
Squadra Tedesca

Ritardare al più possibile l’avanzata alleata in modo da far esplodere la bomba che distruggerà il ponte dopo 1 h

Squadra Alleata

Conquistare il ponte prima dell’esplosione del ponte.


 
"Dien Ben Phu" (Vipers)
 
Storia del gioco :
durante la guerra d’Indocina viene assediata dai vietnamiti la fortezza di Dien Ben Phu. Ad un reparto della legione straniera viene assegnato il compito di portare i rifornimenti alla fortezza.
Componenti del gioco : 1 Squadra di Legionari, 1 Squadra di Vietnamiti
 
Svolgimento e regolamento : Partono i Vietnamiti che si vanno ad appostare durante il percorso. Dopo circa 15’ partono il legionari con la cassa di rifornimenti. La cassa deve essere portata da due persone e quindi si deve portare fino alla fortezza (Punto di ritrovo prestabilito).
 
Obbiettivi
Vietnamiti:
Pattugliare l’area intorno alla fortezza onde evitare l’infiltrazione di pattuglie con rifornimenti
Distruggere I legionari tendendo varie imboscate, tecnica "mordi e fuggi"
Catturare la Cassa viveri
     
Legionari
Scortare la cassa viveri con una pattuglia
Evitare il più possibile i contatti con il nemico
Arrivare alla fortezza con la cassa entro 1.5 h dalla partenza


 
"Retrieve the object" (Vipers)
 
Storia del Gioco:
un prezioso veicolo militare e’ caduto su una mina e l’equipaggio è deceduto il comando USA ordina ad una squadra di Berretti Verdi di recuperare un importante sistema di iniezione. Naturalmente anche l’Unione Sovietica è venuta a conoscenza del fatto per cui ha incaricato una squadra di Spetsnaz di catturare il preziosissimo componente.
 
Componenti del Gioco : 1 Squadra Spetsnaz, 1 Squadra Seals
 
Svolgimento e regolamento :
le due squadre di dirigono verso le loro basi (da entrambi conosciute ed equidistanti) e partono per rintracciare il veicolo. Arrivati al veicolo devono trovare la centralina di iniezione e cercare di riportarlo alla propria base.
 
Obbiettivi
Seals e Spetsnaz

Arrivare per primi al veicolo distrutto
Presidiare e difendere la zona mentre i tecnici trovano il componente
Se non giungono per primi al veicolo cercare di conquistare il veicolo sopprimendo la squadra che presidia la zona.
Portare il componente al campo base evitando le insidie della squadra avversa.
Se non si ha in componente tendere imboscate al nemico ed impadronirsene.


 
Guerriglia e contro-guerriglia nell’Oman (Vipers)
 
Storia del gioco:
nel sultanato dell’Oman c’è un cambio al vertice il figlio succede al padre, l’attuale sultano chiede aiuto ai SAS britannici per eliminare le scorrerie degli Yemeniti appoggiati da Cuba. Pertanto vengono inviate due squadre in un campo base.
 
Componenti del Gioco:
2 Squadre SAS, 2 Squadre Cubane
 
Svolgimento e regolamento :
una squadra SAS appronta il campo e si prepara a difenderlo dagli attacchi delle truppe cubane mentre un’altra pattuglia ha il compito di scovare il campo dei Cubani per distruggerlo. Lo stesso faranno le truppe Cubane.
 
Obiettivi
SAS e Cubani

Preparare la difesa del campo di appoggio
Sistemare la bandiera che sia visibile
Scovare il campo avversario
Distruggere il campo avversario conquistando la bandiera


 
"Search and Destroy" (Oscar Galliano)
 
Storia del gioco:
nel 1967 durante l'operazione Juction City, reparti del 25° Fanteria iniziarono una vasta operazione nella zona di an lic, muovendo dalla strada n°13 alla ricerca di basi e documenti Vietcong.
Componenti: un terzo dei giocatori formano una unità "Search and Destroy" il rimanente fungono da "Viet" difendendo i vari obbiettivi.
Regolamento e svolgimento: I Vietcong hanno 20' per approntare 3 o 4 basi nella zona denominata "Vietnam" situate ad almeno 150/200 mt. Tra loro- Ogni base avrà al suo interno un obbiettivo (armi, documenti, provviste). Importante il numero dei difensori non deve superare il numero degli incursori e I difensori non potranno soccorrere una base in difficoltà finché la loro base non è distrutta.
 
Obbiettivi
Fanteria USA
Raggiungere almeno I due terzi degli obbiettivi
 
Vietcong
Difendere strenuamente gli obbiettivi assegnati
     

     
"La pista di Ho Chi Min" (Vipers)
 
Storia del gioco:
Durante la guerra del Vietnam le truppe "Vietcong" erano solite spostare materiale e rifornimenti lungo la famosa "pista di Ho Chi Min" praticamente una pista nella jungla all’interno del confine del "Laos". Compito dei "Seals" intercettare I convogli Nord-Vietnamiti e distruggere quanti più uomini e mezzi.
 
Componenti del gioco : 1 Squadra Seals e 2 Squadre Vietcong
 
Svolgimento e regolamento:
Vengono composti due accampamenti a circa 1 km uno dall’altro uno sarà pieno di rifornimenti (magari composti da sacchi pieni di segatura!) e uno vuoto.
Naturalmente se arriveranno più di 2/3 dei rifornimenti i "Viet" avranno vinto.
 
Obbiettivi dei Seals
Distruggere più colonne di rifornimenti possibili
 
Obbiettivo dei Vietcong

Proteggere I rifornimento dagli attacchi nemici
Rendere sicure le vie di accesso ai campi sia di partenza che di arrivo
Facoltativamente fare pattugliamento aggressivo in modo da ostacolare I movimenti delle squadre Seals.

"Missione Impossibile" (Gabriele "Charlie" Guizzardi)

Storia del gioco:
Un gruppo di terroristi palestinesi si è impossessato di una bomba nucleare tattica ed è atterrato in una piccola pista a circa un' ora di marcia dalla centrale atomica di Montalto di Castro. Naturalmente il nostro servizio segreto è venuto a conoscenza del fatto ed ha inviato una squadra di incursori con il compito di disinnescare la bomba. Ovviamente data la complessità dell'ordigno alla squadra e stato aggregato un "civile" ingegnere nucleare.
 
Componenti: 1 Squadra di terroristi palestinesi, 1 squadra di incursori, 1 ingegnere

Obbiettivi

Terroristi
Evitare la sorveglianza, collocare ed innescare la bomba nella centrale nucleare
Proteggere l'ordigno fino alla sua esplosione (siete una squadra suicida!)
Naturalmente l'ordigno non deve subire alcun danno
 
Incursori
Proteggere l'esperto nucleare (è l'unico che conosce la bomba, morto lui siamo fritti!)
raggiungere nell'ora la piazzola dove l'elicottero verrà a portarvi via
i cattivi vanno sterminati
la scatola se viene danneggiata (forata, schiacciata ecc.) esplode